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从割绳子的成功谈发行方志航的三要点三方面

发布时间:2020-02-11 06:56:07 阅读: 来源:磁力搅拌器厂家

近期,游道易召开精品游戏发布会,携《怪兽合唱团》、《地狱之门》、《一起割绳子2》等手游集体亮相。同时,开发商Zeptolab CEO亲临现场,授权游道易为《割绳子》全线产品中韩独家代理发行商。在发布会后,游戏陀螺对游道易CEO方志航进行了采访。

《割绳子》谈判并非一帆风顺 执着与信念赢得合作

与《割绳子》开发商第一次谈合作是两年前,谈判失败了,因为他们还叫了一个发行商。一年前有个新产品叫《割绳子玩穿越》,我们是和这个产品开始合作的,这个产品在国内的表现很不错,我们两个团队的合作也非常成功,所以从这里开始,我们合作了全系列的游戏,并且不止在国内,还包括韩国也全面合作,这是培养出来的关系和感情。我们对游戏市场的看法比较接近,他们在国内和海外有比较好的品牌和平台,但是未来一到两年会尝试做一些有创意的新玩法,不会徘徊在《割绳子》上,我们也会在国内做一些本地化,利用他们的IP品牌系列做一些新的产品,属于共同开发模式,打入原创领域。

从个人游戏经历得出的手游社交化发展

一起割绳子2在社交这块是一个起点。游道易希望打破这种理念,在游戏内认识朋友,建立游戏内的关系,将这种关系链搬到跨游戏的平台里面。

例如,我在23岁的时候,将自己的第一家公司卖掉,开始尝试退休生活,我有八个月没工作,这段时间就用网游消磨时间,每天玩16个小时,在公会里认识了30几个人,从那个游戏玩腻了,开始换其他的,并且不断更换,我们虽然不在同一个国家,但是大家会经常约到一个地方聚会,我发觉在传统网游将精神或精力投入过大,就会在游戏中产生关系链,然后传播到其他游戏,我认为手游也有这个潜力和基础,可以成为跨游戏的关系链,我们会在这方面做尝试。

另一方面,在社交玩法上,大部分都是几个玩家对战或者做竞技场,玩家数量比较小,或者比较单一,我们希望做的社交玩法是几十人、几百人或者更多的人参与进来,可以共同合作或者共同竞争的模式中。游道易也在研发新的玩法,未来两三个月就可以看到了。

游道易和韩国kakao合作的三要点

第一,需要在韩国市场建立本地关系,去年的时候已经在韩国建立游道易的团队,在产品开发游戏设计都已经建立团队。

第二,游戏品牌足够有吸引力,这也是我们选择与割绳子合作的原因。

第三,我们肯定不会从西方开发团队或者中国开发团队来尝试做kakao的游戏,因为我们不了解韩国人的社交是如何设计的,所以我们在韩国收购了一个韩国的团队,这样更能了解本地市场,想要进入国外的市场,就一定要有本地的开发商、制作人或者开发团队,来支持本地的玩家。

单机游戏赚钱靠存留 运维和IP很重要

收费下载模式已经过时了,中国市场根本没有存在过,海外市场有很小量付费下载市场,所以我们都是在做免费下载。如何吸引玩家付费,单机游戏并非都是低ARPU值或者低留存率的。在单机游戏的基础上,我们能把社交方面和付费系统做的更好,那么收入流水是很有潜力的。IP也是很大的帮助,一个好的IP不光让玩家下载去玩,也能吸引玩家回来,例如滑雪大冒险和割绳子2这类型的游戏,一天到七天的留存率可能一直在平稳下跌。但是一个月两月个后,如果游戏有更新,玩家还是会回来的,我们曾经研究过数据,在产品发布新版本的时候,并没有做任何推广,但是还是有很多玩家回归,并且可能翻两倍或者三倍。

至于IP价格过高的问题,市场自然能支撑起这个价格,才会有人出钱去获取。现在是一个很自然的状态,因为手游越来越赚钱,流水越来越高的时候。一个好的IP能够吸引大量的用户,例如《爸爸去哪》这种强IP做成手游,没有推广,只依靠自身的IP效应,就能达到千万以上的级别,所以好的IP虽然有点贵,但是还是有很大的价值的。

游道易代理产品看三点:存留、付费转化及深度

在游戏类型和玩法上,会倾向于社交化的玩法,或者是已经定型的品牌的产品系列,转型为一些社交化的游戏玩法。在重度玩法方面,希望找一些比较深成长系统,但是上手体验是比较简单的,全新玩家也可以很快使用这些系统。我们每年都会尝试一些新的东西,例如玩法、类型等等,没有人做过的方面会有一定的风险,但是没人冒险,市场就没有创新。

在方向上,我们不太会去跟风,在业内能做到领先的位置,一定是有比较领先的创意,我们会拿出创新精神,贡献一些新的玩法和经验。

不会因为某款游戏非常火爆而去引进,我们还是要保证自己的创新,我们看游戏看3个KPI ,第一个是用户的留存率,第二是付费转化率,第三才是付费深度。能留住用户的产品,在不断更新产品内容的情况下,研发新的玩法和系统,总有一天可以赚到钱,玩家也会支持我们研发新的内容。

《怪兽合唱团》这个游戏是我们和一个加拿大开发者合作。公测时数据并不理想,次日留存不到30,七天留存不到10个点,这主要是游戏概念太过领先,很多玩家无法接受。但是我们的团队做了很大的努力,在两个月内设计了很多社交玩法,改造游戏本身的系统,进行本地化,最新版本在iOS平台上的次日留存超过50%,七天留存达到20%——25%。所以在玩法、社交,加上一些深度本地化,就可以将留存率的kpi大大提升。下一步,在付费转化率方面,会将新的系统、道具、玩法、内容加入到游戏中,让玩家不止是玩产品,还要刺激消费。

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